Hierarchia
Ansuz- Przywódca bądź przywódczyni watahy. Zarządza zgromadzenia, podejmuje różne decyzje dotyczące watahy, wilki są mu winne posłuszeństwo. Partner przywódcy również jest ansuzem z tytułu/rangi, ale obejmuje władanie tylko jeżeli ansuz nie jest w stanie wykonywać obowiązków lub umrze (na co dzień zajmuje normalne stanowisko).
Dagaz- Prawa łapa ansuza. Najważniejszy wilk zaraz po nim, może decydować w różnych kwestiach bez konsultacji z nim, odpowiada tylko przed alfą, jest jego głównym doradcą.
Ansuz- Przywódca bądź przywódczyni watahy. Zarządza zgromadzenia, podejmuje różne decyzje dotyczące watahy, wilki są mu winne posłuszeństwo. Partner przywódcy również jest ansuzem z tytułu/rangi, ale obejmuje władanie tylko jeżeli ansuz nie jest w stanie wykonywać obowiązków lub umrze (na co dzień zajmuje normalne stanowisko).
Dagaz- Prawa łapa ansuza. Najważniejszy wilk zaraz po nim, może decydować w różnych kwestiach bez konsultacji z nim, odpowiada tylko przed alfą, jest jego głównym doradcą.
Dagaz- Prawa łapa ansuza. Najważniejszy wilk zaraz po nim, może decydować w różnych kwestiach bez konsultacji z nim, odpowiada tylko przed alfą, jest jego głównym doradcą.
Raido- Zwykli członkowie, największa część populacji watahy.
Sowilo- Podfunkcja Radio, członek watahy uważany za młodego - do 2 roku życia. Szczeniętom przysługuje ulgowe traktowanie, lecz uczniowie muszą już zwracać uwagę na zasady i hierarchię.
Othanal- Podfunkcja Raido, wilk nie zajmujący żadnego określonego stanowiska w watasze, często traktowany z lekceważeniem.
Mentor- Dodatkowa funkcja, nadawana przez ansuza. Mentor wdraża w swój fach i uczy ucznia bądź uczniów od 1 do 2 roku życia, ale również dorosłych, kiedy chcą zmienić posadę przez około 2 miesiące.
Nieśmiertelne wilki przekazują obowiązki w wieku 12-13 lat.
Aby zostać laguzem...
Kiedy Twój poprzednik to NPC, posadę możesz po prostu zająć.
W innym wypadku musisz mieć na koncie konkretnej postaci 15 opowiadań, w tym jedną dokończoną serię oraz znajdować się we frakcji podlegającej danemu przywódcy i pokonać go w walce. Jeżeli odmówi, automatycznie przegrywa. Ma jednak możliwość przesunięcia walki za zgodą alfy lub bety. W przypadku, kiedy nie zostanie wyrażona zgoda, stajecie do walki od razu.
Sama walka ciągnie się co najmniej dwa opowiadania. Warto wziąć pod uwagę to, że jeśli się wyzwie swojego przywódcę, a potem przegra, można mieć pod górkę na różnych spotkaniach.
Wynik walki jest określany według konkretnych zasad, które zachowamy w tajemnicy, zapewniamy o bezstronności.
Aby zostać mentorem...
Fabularnie funkcja przydzielana jest przez ansuzę.
- Mentorat trwa 2 miesiące, następnie przez miesiąc nie możesz rozpocząć nowego (zaczynając 1 stycznia, kończysz 1 marca, a następnego ucznia możesz otrzymać 1 kwietnia).
- Zgodnie z zasadą, uczeń codziennie spotyka się ze swoim mistrzem i uczy
się pracy w praktyce. W każdej rozpoczętej w okresie mentoratu serii,
twojej postaci towarzyszy sowilo, nad którym sprawuje ona pieczę.
- Za sam mentorat nie otrzymujesz zapłaty - w opowiadaniu możesz jednak wykonywać swoją pracę, za którą dostaniesz jery zgodnie z zasadami płac.
- Zarówno uczniem, jak i nauczycielem może być postać NPC, choć zachęcamy do zabawy z innymi członkami.
Zasady mentoratu:
1. Sowilo w okresie nauki jest winien posłuszeństwo mentorowi.
2. Należy dbać o bezpieczeństwo młodzika na tyle, na ile pozwala na to
wykonywana praca.
3. Jeżeli mentor zaniedba edukację szczeniaka, poniesie konsekwencje
zależne od woli ansuzy lub dagazy.
4. W przypadku przymusowego odejścia mentora, w miarę możliwości przydziela się innego, o podobnych umiejętnościach.
Nieśmiertelne wilki przekazują obowiązki w wieku 12-13 lat.
Aby zostać laguzem...
Kiedy Twój poprzednik to NPC, posadę możesz po prostu zająć.
W innym wypadku musisz mieć na koncie konkretnej postaci 15 opowiadań, w tym jedną dokończoną serię oraz znajdować się we frakcji podlegającej danemu przywódcy i pokonać go w walce. Jeżeli odmówi, automatycznie przegrywa. Ma jednak możliwość przesunięcia walki za zgodą alfy lub bety. W przypadku, kiedy nie zostanie wyrażona zgoda, stajecie do walki od razu.
Sama walka ciągnie się co najmniej dwa opowiadania. Warto wziąć pod uwagę to, że jeśli się wyzwie swojego przywódcę, a potem przegra, można mieć pod górkę na różnych spotkaniach.
Wynik walki jest określany według konkretnych zasad, które zachowamy w tajemnicy, zapewniamy o bezstronności.
Aby zostać mentorem...
Fabularnie funkcja przydzielana jest przez ansuzę.
- Mentorat trwa 2 miesiące, następnie przez miesiąc nie możesz rozpocząć nowego (zaczynając 1 stycznia, kończysz 1 marca, a następnego ucznia możesz otrzymać 1 kwietnia).
- Zgodnie z zasadą, uczeń codziennie spotyka się ze swoim mistrzem i uczy
się pracy w praktyce. W każdej rozpoczętej w okresie mentoratu serii,
twojej postaci towarzyszy sowilo, nad którym sprawuje ona pieczę.
- Za sam mentorat nie otrzymujesz zapłaty - w opowiadaniu możesz jednak wykonywać swoją pracę, za którą dostaniesz jery zgodnie z zasadami płac.
- Zarówno uczniem, jak i nauczycielem może być postać NPC, choć zachęcamy do zabawy z innymi członkami.
- Mentorat trwa 2 miesiące, następnie przez miesiąc nie możesz rozpocząć nowego (zaczynając 1 stycznia, kończysz 1 marca, a następnego ucznia możesz otrzymać 1 kwietnia).
- Zgodnie z zasadą, uczeń codziennie spotyka się ze swoim mistrzem i uczy
się pracy w praktyce. W każdej rozpoczętej w okresie mentoratu serii,
twojej postaci towarzyszy sowilo, nad którym sprawuje ona pieczę.
- Za sam mentorat nie otrzymujesz zapłaty - w opowiadaniu możesz jednak wykonywać swoją pracę, za którą dostaniesz jery zgodnie z zasadami płac.
- Zarówno uczniem, jak i nauczycielem może być postać NPC, choć zachęcamy do zabawy z innymi członkami.
Zasady mentoratu:
1. Sowilo w okresie nauki jest winien posłuszeństwo mentorowi.
2. Należy dbać o bezpieczeństwo młodzika na tyle, na ile pozwala na to
wykonywana praca.
3. Jeżeli mentor zaniedba edukację szczeniaka, poniesie konsekwencje
zależne od woli ansuzy lub dagazy.
4. W przypadku przymusowego odejścia mentora, w miarę możliwości przydziela się innego, o podobnych umiejętnościach.
Stanowiska
Legenda
Stanowiska oznaczone kolorem czerwonym są zajęte, kolorem zielonym wolne, a posady o kolorze niebieskim wręcza ansuz. W razie potrzeby możesz posłużyć się NPC, kiedy stanowisko nie jest zajęte.
Ansuz: Dallana
Dagaz: Sunset
|Laguz|
Przywódca stanowisk wojennych: Sorka
Przywódca stanowisk zwiadowczych: Ceda
Arcykapłan: Laycatin
Przedstawiciel stanowisk społecznych:
|Stanowiska Wojenne|
Wojownicy: walczą za watahę: Shadow
Obrońcy: bronią watahy i/lub poszczególnych członków jako strażnicy:
Stratedzy: obmyślają taktyki walk:
|Stanowiska Zwiadowcze|
Zwiadowcy: chodzą na zwiady, rozpoznają tereny:
Szpiedzy: śledzą nieprzyjaciela, wykradają informacje, które potem przekazują alfie:
Zabójcy: zabijają na rozkaz: Aurora
Strażnicy: patrolują tereny watahy, informują o niebezpieczeństwie:
Posłańcy: przekazują wieści, rozkazy, są łącznikami pomiędzy wilkami:
|Stanowiska Magiczne|
Kapłani: pośrednicy między bogami, a wilkami, tłumaczą wolę bogów:
Zielarze (medycy): tworzą eliksiry, znawcy roślin:
Szamani: kontaktują się z nadprzyrodzonymi istotami, tworzą eliksiry o magicznych właściwościach:
|Stanowiska Społeczne|
Handlarze: sprowadzają i sprzedają towary na targowisku:
Artysta: tworzy hymny, maluje, rzeźbi, pomaga w organizacji uroczystości:
Uczeni: zdobywają wiedzę, dzielą się nią z innymi wilkami, zajmują się spisywaniem historii:
Rozjemca: bezstronnie osądza skłócone wilki, rozwiązuje spory (jego wyrok odwołać może tylko ansuz lub dagaz): Shaden
Tatuażysta: wykonuje tatuaże na sierści:
Polujący: polują w grupie na większą zwierzynę i przynoszą łup dla watahy. Regularnie też polują dla starych i chorych;
|Stanowiska Szczenięce|
Szczeniak: każdy Sowilo do 1 roku życia: Flliv
Uczeń: każdy Sowilo od 1 roku życia:
|Inne|
Mentorzy:
Othanal: Pierro
Masz pomysł na inną pracę? Napisz o tym na kontakt, a może twój pomysł zostanie wdrożony w życie.
|Laguz|
Przywódca stanowisk wojennych: Sorka
Przywódca stanowisk zwiadowczych: Ceda
Arcykapłan: Laycatin
Przedstawiciel stanowisk społecznych:
|Stanowiska Wojenne|
Wojownicy: walczą za watahę: Shadow
Obrońcy: bronią watahy i/lub poszczególnych członków jako strażnicy:
Stratedzy: obmyślają taktyki walk:
|Stanowiska Zwiadowcze|
Zwiadowcy: chodzą na zwiady, rozpoznają tereny:
Szpiedzy: śledzą nieprzyjaciela, wykradają informacje, które potem przekazują alfie:
Zabójcy: zabijają na rozkaz: Aurora
Zabójcy: zabijają na rozkaz: Aurora
Strażnicy: patrolują tereny watahy, informują o niebezpieczeństwie:
Posłańcy: przekazują wieści, rozkazy, są łącznikami pomiędzy wilkami:
|Stanowiska Magiczne|
Kapłani: pośrednicy między bogami, a wilkami, tłumaczą wolę bogów:
Zielarze (medycy): tworzą eliksiry, znawcy roślin:
Szamani: kontaktują się z nadprzyrodzonymi istotami, tworzą eliksiry o magicznych właściwościach:
|Stanowiska Społeczne|
Handlarze: sprowadzają i sprzedają towary na targowisku:
Artysta: tworzy hymny, maluje, rzeźbi, pomaga w organizacji uroczystości:
Uczeni: zdobywają wiedzę, dzielą się nią z innymi wilkami, zajmują się spisywaniem historii:
Rozjemca: bezstronnie osądza skłócone wilki, rozwiązuje spory (jego wyrok odwołać może tylko ansuz lub dagaz): Shaden
Tatuażysta: wykonuje tatuaże na sierści:
Polujący: polują w grupie na większą zwierzynę i przynoszą łup dla watahy. Regularnie też polują dla starych i chorych;
Polujący: polują w grupie na większą zwierzynę i przynoszą łup dla watahy. Regularnie też polują dla starych i chorych;
|Stanowiska Szczenięce|
Uczeń: każdy Sowilo od 1 roku życia:
|Inne|
Mentorzy:
Othanal: Pierro
Masz pomysł na inną pracę? Napisz o tym na kontakt, a może twój pomysł zostanie wdrożony w życie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz